Каково такое виртуальные миры и есть ли у них будущее?

Что такое виртуальные миры и существует ли у них потенциал?

Углубление в идею мета-вселенной

Термин «метавселенная» ворвался в обиход не так много времени назад, но его происхождение уходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые слово появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель изобразил виртуальный мир, в котором люди вступают в контакт через персонажи. Сегодня виртуальная вселенная с такими площадками 7К казино, – это уже не просто история научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся технологическая реальность.

Для того чтобы понять явлении метавселенных более подробно, следует обозначить их ключевые характеристики:

Основные характеристики виртуальных миров

Это говорит о факте, что интерес к метавселенным среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и недостатку географических границ.

  • Непрерывность: реальности существуют самостоятельно от присутствия пользователя.
  • Связь: пользователи могут вступать в контакт между собой и с обстановкой.
  • Экономика: локальная структура с способностью трейдинга цифровыми ценностями.
  • Индивидуализация: разработка особенных образов и контента.
  • Расширяемость: способность одновременного присутствия огромного количества пользователей.

Указанные черты выделяют виртуальные миры от традиционных сетевых игр или общений в чате. В этом месте разрабатывается полная альтернатива физической среды – со собственными законами, хозяйством и обычаями.

Прогресс цифровых пространств: от Second Life до нынешних систем

Артисты организуют интерактивные показы прямо в пределах Decentraland или Cryptovoxels; артисты проводят шоу на аренах Fortnite; литераторы устраивают литературные вечера в VRChat, используя платформу 7k casino для взаимодействия с аудиторией. Все данное делает искусство ближе и многообразнее.

Технологии блокчейна дают возможность воплотить независимую экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) обеспечивают возможность приобретать эксклюзивные вещи: экипировку для персонажа, участок или даже арт-объекты внутри цифровой вселенной.

  • Roblox – площадка для создания индивидуальных видеоигр и социальных мест.
  • Fortnite – вначале игра с видом от третьего лица трансформировался в сцену для выступлений (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – общественная платформа для коммуникации с помощью VR-гарнитур.
  • Decentraland – независимый цифровой пространство на основе блокчейна Ethereum.

Техники за фоном метавселенных

Клауд платформы обеспечивают эластичность: тысячи серверов по всему миру обеспечивают огромному числу клиентов находиться онлайн одновременно без лагов и падений системы.

Цифровая и усиленная действительность

Построение масштабной метавселенной нуждается в комбинации нескольких одновременно инновационных технологий:

Ненатуральный интеллект

Блокчейн и NFT

Например, подростки используют Roblox не только для развлечений, но и для совместного креатива – проектируют уровни, делают мерч для аватаров или проводят встречи с друзьями со всего мира. В VRChat студенты проводят мероприятия с сокурсниками без учета дистанции между населенными пунктами.

Cloud расчеты

Пандемия ускорила перемещение к удаленке. Метавселенная предоставляет инновационный степень сотрудничества: можно “сидеть” за общим рабочим местом с коллегами из разных стран или быть частью собраний внутри онлайн-офиса. Фирмы типа Microsoft интенсивно продвигают Mesh и 7К казино – системы для коллаборации в смешанной реальности.

Метавселенная взглядом использователя: впечатления юношества

Пример: русский художник Даниил Кузьмин продал коллекцию своих диджитал работ как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты SAND.

Эти средства можно конвертировать на прикид для персонажей, аксессуары или даже недвижимость! Например, территория грунта в Decentraland может иметь цену пару килобаксов долларов США эквиваленте криптовалюты MANA.

  • Больше 80% молодых людей 13–24 годиков по крайней мере один раз бывали на цифровые мероприятия (концерты, выставки).
  • Примерно 60% считают, значимым способность персонализировать собственного аватара.
  • Более тридцати процентов на данный момент пробовали эксплуатировать VR-шлемы как минимум раз в месяц.

С тех технологии продвинулись существенно вперед. Появились на свет более актуальные инициативы:

Внедрение виртуальных миров вне досуга

Просвещение

Цифровые уроки предоставляют шанс устраивать уроки глобально с ощущением абсолютного вовлечения. Пофантазируйте свою занятие истории Древнего Египта прямо у гробниц Гизеха либо лабораторную работу по химии без угрозы настоящих взрывов! Университеты уже проводят эксперименты с лекциями в VR; например, МГУ организовывал пилотные программы по строительству зданий с использованием Oculus Rift.

Профессия

Виртуальная реальность (VR) позволяет полностью войти в цифровое пространство с применением специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), с другой стороны, интегрирует виртуальные элементы на материальный мир через мобильные устройства или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).

Общественные проекты

Мастерство и обычаи

Современное определение метавселенной содержит в себя сочетание виртуальных областей, усиленной и виртуальной реалий, онлайн хозяйств и взаимосвязанных платформ. Это вовсе не не просто отдельное программа или видеоигра, а скорее как сеть 7k взаимосвязанных миров, в которых пользователи могут трудиться, обучаться, коммуницировать и веселиться.

Финансы цифровых вселенных: как она работает?

  • In-game Money (Gaming Platform)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • MANA (Decentraland)

Для генерации Z и поколения альфа онлайн среда стала привычной частью повседневности. Они без труда перемещаются среди сообщениями, социальными сетями и геймами. Метавселенная для пользователей – это логичное расширение обычных онлайн-платформ.

Обсуждая о эволюции метавселенной, невозможно не упомянуть Second Life – одну из первых попыток сформировать долговечный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял юзерам создавать дома, создавать компании и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Хотя апогей известности Second Life достиг разгар 2000-х лет, платформа существует до сих пор и сохранила свою аудиторию.

Появился целый класс “виртуальных профессий”: дизайнеры проектируют объекты интерьера для жилищ пользователей; кодеры пишут сценарии мини-игр; модераторы следят за порядком внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к завершению нынешнего десятилетия рынок товаров и услуг в рамках метавселенных может достичь более чем 800 миллиардов долларов США!

Трудности эволюции цифровых вселенных

Техничные препятствия

Правовые проблемы

Защита информации

Эмоциональные риски

Как местные компании относятся на виртуальные миры?

  • VK показала личную площадку VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
  • Яндекс проводит эксперименты с услугами расширенной реальности для навигации по населенным пунктам.
  • Mail.Ru вкладывает деньги в производство коммуникационных VR-программ через филиальные студии MY.GAMES.

Столичный Технический университет запустил учебный программу, в рамках которого обучающиеся изучают разрабатывать цифровые пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты отмечают увеличение количества {стартапов